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 Résumé d'Action

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olivier
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olivier


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Résumé d'Action Empty
MessageSujet: Résumé d'Action   Résumé d'Action EmptyMer 18 Juil à 17:07

Les combats

Initiative : au départ, tout le monde jette 1D10 + Ag. Celui au plus gros score commence et ainsi de suite.

Pour frapper ou tirer :
jeter 1D100 et faire moins que son score en CC (corps à corps) ou CT (tir).

Dégâts : si le jet précédent réussi, la cible est touchée :

Tirer 1D10 auquel on ajoute :
Au corps à corps : BF + (force de l’arme) + Bonus (+1 si coups puissants par exemple).
A distance : (Force de l’arme) + Bonus (Flèche spéciale par exemple).

Coup critique : 10 sur le D10, refaire un jet de toucher CC ou CT selon s’il est réussi relancer le D10 et ajouter son résultat aux dégats, si le dé fait à nouveau 10 relancer.

Blessures subies par la cible : Dégâts – BE – Armure.

Choix de l’action : Chaque personnage possède une et une seule action par round.
Il existe plusieurs actions possibles. Frapper une fois prend ½ action par exemple.

Dégainer 1/2
Attaque standard 1/2 une attaque
Mouvement 1/2
Se lever / Monter en selle 1/2
Visée 1/2 prendre son temps pour viser : CC ou CT +10%
Feinte 1/2 Si le jet d’opposition de CC est gagné la prochaine attaque ne peut être parée ou esquivée.
Manœuvre 1/2 Si jet d’opposition de CC est gagné l’adversaire est déplacé dans la direction voulue.
Parade 1/2 Attendre pour parer un coup.
Retardement 1/2 Mettre fin à son tour pour avoir une demi action en plus au tour prochain.
Attaque brutale 1 CC +20%, parade et esquive interdites.
Attaque prudente 1 +10% pour la parade ou l’esquive mais -10% à son CC.
Attaque rapide 1 autant d’attaques que indiqué dans la caractéristique A.
Charge 1 charge de 4 mètres minimum en ligne droite : CC +10%
Course 1 -20% CT visant le coureur, +20% CC visant le coureur.
Désengagement 1 Permet de rompre le combat sans attaques gratuites des adversaires.
Posture défensive 1 Ne porter aucun coup et donner -20% au CC des adversaires
Saut 1
Incantation Var.
Rechargement Var.
Utiliser une compétence Var.


Points de Fortune :
Ils se renouvellent après une nuit de sommeil.

Dépenser un Point de Fortune permet :
- Relancer un jet de dé.
- Bénéficier d’une parade ou esquive supplémentaire.
- Augmenter son niveau pour une action de 1D10% (même pour l’initiative)
- Acquérir une Compétence pour une action.
- Bénéficier d’une demi action supplémentaire dans un tour.

Compétences de Base / Avancées :
Niveau d’une compétences de Base non acquise = Caractéristique/2
Niveau d’une compétences Avancée non acquise = jet impossible.
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